第16回
セガサターン版『NiGHTS』海外コーディネーションほか 長谷川 亮一
(現・企画制作部)

 「ナイツ」という素晴らしいゲームに関わってきた素晴らしいメンバーが並んでいる当コラムに私のような小物が登場して良いものかどうか相当悩んだのですが、担当者からの熱心なリクエストもあり、駄文をつづってみたいと思います。

 私は1992年にセガに入社して以来、主に海外開発タイトルを日本向けにローカライズする仕事を担当してきました。
MD版「エコー・ザ・ドルフィン」やメガCD版「ナイトトラップ」など)

 その一方で国内タイトルを海外向けにローカライズする作業もあり、MD版「リスター・ザ・シューティングスター」や32X版「カオティクス」などを通じて、ソニックチーム(当時はCS3研)とも一緒に仕事をするようになったのです。

 私の主な業務は、現地子会社であるSEGA of America/Europeからのリクエストを開発チームに伝えたり、それに対するチームからのコメントや追加の質問を向こうに返す、という仕事でした。当時のメガドライブは北米・欧州で大ヒットしていて、海外市場の方が圧倒的に大きかったことから、必然的にSoA/Eの発言力が強く、国内チームはそれこそ向こうが黒と言ったら白でも黒にしなくてはいけない、という状況。時として理不尽とも思える修正要求に対するスタッフの不満を目のあたりにすることもありました。(そしてその不満は私にも向けられるんです(苦笑))

 そこで、海外から仕様変更のリクエストがあったときは、単にその文章を翻訳して流すだけではなく、なぜそういった仕様になっているかを企画、プログラム、デザインなど各パートの担当者にキチンと説明を受けて自分の頭で理解し、それを向こうにも説明して断るべきところは断る、というような折衝をするようになったのがこの頃でした。

 そういった努力を認めてもらえたのか、「ナイツ」が始まったときも声をかけてもらい、ゲーム中に登場する様々なワードのネタ出しスタッフとして参加することができたのです。

 そんな中、一番楽しかったのが(そして悩んだのが)サウンドチームとの作業でした。「ナイツ」に登場するそれぞれの曲にはモチーフとなる背景、イメージがあるのですが、それらを聞いて曲のタイトルを決めるのです。

 幡谷さん、ササキさん、熊谷さんと何度も打ち合わせを重ね、自分なりのイメージで英英辞典、類義語辞典などを見ながら関連する単語をひたすらピックアップし、その中から良いと思うものを組み合わせてタイトル候補をいくつも作ります。一発でパチッと決まるのもあれば、何かしっくり来なくて何度も作り直したものもありました。

 普段の仕事とは頭の使う部分が違うとでもいうか、自分の創造性が試される作業で、学んだことも多かったです。

 その後「クリスマスナイツ」でもお手伝いをすることができ(デモで声の出演までしてしまいました(笑))「ナイツ」は本当に思い出に残るタイトルとなりました。

 さて、実は私は1998年に一度セガを辞めて別の会社に移ってしまったのですが、縁あって昨年の7月にまたセガに戻ってきました。

 復帰後間もないある夜、会社の最寄駅のホームで幡谷さん、ササキさんと偶然再会し、ちょうどその時製作中だった「星降る夜の物語」のサントラCD向けに、再びタイトル付けのお手伝いができることになったのです。
11年の時を経てまたこのタイトルに関わることが出来て本当に嬉しかったのとともに、何とも不思議な縁を感じました。

 現在はPS2版を、懐かしいサウンドを聴きながらまた遊んでいます。まだオールAクリア出来ていないので(昔は楽勝でクリアしてたのになぁ…)、もうしばらく頑張りたいと思います。