お帰りなさいナイツ!
ってことで11年越しでまた皆様を眠れぬ夜に誘う、
いや、夢の中に誘う...アレ、よくわかんないや(笑)
とにかく帰って参りました!
当時まだ思春期真っただ中だったエリオットもクラリスも、
ともすればバリバリのサラリーマン&OLになってたり
ならなかったりするほどの長い月日が流れてしまいましたが、
再びNiGHTSと共にPS2の中に広がる大空に舞い上がります!
そしてコラムを頼まれた僕も舞い上がります!
(ホントすみません適当で)
よくよく考えてみるとNiGHTSってホントに不思議なゲームですよね。
「3D?それとも2D?」
「アクションゲーム?それともレースゲーム?」
まずゲームそのものが既存の枠に当てはめられない。
「”NightOver”になった時の、夢から現実に引き戻されるようなこの感覚はナニ?」
「ずっと飛び続けていたい!というこの気持ちはナニ!?」
知らず知らずのうちに引き込まれる独特の世界観、そして空を飛ぶ爽快感。
そんな感覚に襲われながらプレイを続けていると、最後には微笑みながら
涙してしまうようなとっても優しい気持ちになれるんです!
(変な表現ですけどプレイした人はきっとわかってくれるはず)
11年経った今でも人々から愛され続ける理由はこのあたりにあるのかな、と。
しかし思い返すと制作期間中はまるでメア面のようでした。
当時サターンではBGMはCD-DA(CD音源)、SEは内蔵音源という
仕様が一般的になりつつあったところに、「ゲーム内の状況に合わせて
リアルタイム&ダイナミックに音楽を変化させたい!」などという
高い志を持っちゃったものだからもうタイヘン!
そうなると1曲まるごと録音してしまうCD音源は使えず、曲を
内蔵音源で再生する(音色と楽譜をデータとして持ってサターン内蔵
シンセサイザーを演奏させる)ことになるわけでして…
曲データも楽器音もSEもみんな仲良くサウンドメモリに乗っかって満員御礼状態。
かくしてサウンドチームは、制作ツール上に表示される16進数のサウンドデータ
容量とにらめっこしつつ涙ぐましい努力を続けたのでございます。
容量を削った分、愛情を注ぎ込みながら。
そんな状態にもかかわらず、プロジェクト終盤になって
「**って要素を追加したんだけど、ジングル10個くらい追加できる?」
なんて飯塚メインプランナーが言ってきた日には僕自身が”NightOver”したい気持ちに
なったもんですよ、えぇ。
しかし苦労の甲斐あって、A-Life好感度とリンクしプレイするたびに変化する
ダイナミックサウンドシステムを実現、ゲーム同様サウンドに関しても皆々様から高い評価を頂くに至ったのです!!
いやぁ良かった!
ホント感動した!!
(すみませんやっぱり適当で)
そんな制作者たちのNiGHTSへの愛とこだわりは、今回のPS2版でもバッチリ再現
いや、移植を担当してくれたスタッフの皆さんのおかげで何倍にも増幅されている
ことと思います。
昔プレイした方は昔を思い出しながら、そうでない方は初めて経験するはずの
「空を飛ぶ爽快感」に浸りながら、是非ともステキなNiGHTSの世界を飛び回って
みてください!